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Das Feuer des Mondes

Ein Fantasy-Spielbuch
 
 
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Kommentare zu "Das Feuer des Mondes"
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  • 5 Sterne

    4 von 5 Kunden fanden diese Bewertung hilfreich

    Heike G., 19.04.2015 bei Weltbild bewertet

    Wer den Ursprung von Fantasy Spielen (sowohl Pen & Paper, als auch Brettspiele) miterlebt hat, wird an den Abenteuer Spielbüchern von Steve Jackson und Ian Livingstone nicht vorbeigekommen sein. Später erweiterte Joe Dever das Prinzip, indem er den einsamen Wolf auf mehrere Bände durch eine zusammenhängende Geschichte lotste. Was einst über den Goldmann Verlag Früchte trug (bestes Beispiel: der „Hexenmeister vom flammenden Berg“), wird nun von den Geschwistern Sussner über dem Mantikore Verlag fortgeführt. Wer noch nie davon gehört hat: bei Spielbüchern schlüpft der Leser in die Rolle des Hauptcharakters und darf selbst Entscheidungen treffen, die sich auf die Geschichte konsequent auswirken. Ergänzt durch Würfel und Ausrüstungsnotizblock, begibt man sich auf ein Abenteuer, kämpft gegen Ungeheuer und löst so allerlei Rätsel, ehe man das Ende der Geschichte erfährt. Der Leser mischt aktiv mit, wobei man das Buch auch mehrfach lesen muss, um sämtliche Handlungsmöglichkeiten durchzuspielen. „Das Feuer des Mondes“ lässt den Leser in die Rolle eines unerfahrenen Wachmanns der Stadtwache von Waldheim schlüpfen. Zu Beginn des Abenteuers treffen wir ein merkwürdiges Wesen, das ein Rabensymbol auf unserer Brust hinterlässt.Im Anschluss erfahren wir, dass eine Organisation des Bösen („Karben“ genannt), unserer Heimatstadt bedroht. Unser Schicksal ist untrennbar mit der unserer Heimat verbunden und so begeben wir uns auf die Suche nach einer Möglichkeit, das Rabenzeichen los zu werden. Ab diesem Zeitpunkt verläuft das Abenteuer in unterschiedliche Bahnen, je nachdem, wofür sich der Leser entscheidet. Unterteilt ist die Geschichte in drei Büchern, wobei das erst in Waldheim, das zweite in Frei-Wald und das dritte im verwunschenen Wald Kalrir spielt.

    Vertrauen ist bei dem Abenteuer so eine Sache; die Entscheidungen haben (teils sofort, teils erst im späteren Verlauf) ihre Konsequenzen und können auch zum Tod des Spielers und damit zum Ende des Abenteuers führen. Man sollte sich gut überlegen, ob man seinen Arm in eine mysteriöse Pflanze steckt, um nach etwas Wertvollem zu greifen, oder ob man einem alten Mann mitten im Wald vertrauen oder angreifen sollte. Der Spannungsbogen ist gut geglückt und das Abenteuer durch einige kleinere Skizzen, sowie einige ganzseitige Bleistiftbilder aufgelockert. Das Tutorial, in dem man den Umgang mit seinen Fähigkeiten wählt und erlernt, spielt sich flüssig und so hat man keine Probleme, sie jederzeit im Abenteuer einzusetzen. Der Schwierigkeitsgrad ist guter Durchschnitt, wobei man allerdings sehr viel dokumentieren muss, um nicht schnell den Überblick zu verlieren. Eine falsche Entscheidung getroffen und sofort tot? Gibt es auch, aber bei weitem nicht so häufig bei den Urvätern Jackson oder Livingstone. Die Kämpfe gestalten sich klassisch und entscheiden sich halt nach Würfelglück. Dennoch wird der Leser hier gut gefordert und sollte die Kartenskizzen sehr gut im Auge behalten. Auch die Zufallsbegegnungen machen einiges her und heben das Abenteuer von den old school Bänden ab. Insgesamt wird man gut beschäftigt sein; die Kehrseite der Medaille ist die teilweise komplexe Handhabung, durch drei Bücher zu springen, die (teilweise) amateurhafte und leblosen Bilder, die der Atmosphäre des Buches nicht gerecht werden. Auch hätte ich mir hier Würfelzeichnungen auf den Seitenenden gewünscht, was die Handhabung vereinfacht hätte. Das war´s dann aber auch mit der Kritik, weitere Kritikpunkte muss man mit der Lupe suchen.

    Fazit: das Buch ist eine gesunde Mischung aus Abenteuerspielbuch und Pen und Paper Elementen (aufgrund der umfangreichen Dokumentation). Alles zusammen vermittelt sowohl die Atmosphäre alter Spielbücher, sowie einiger Computerspielelemente. Wer also etwas Geduld und bereit ist, einiges zu dokumentieren, wird an diesem Abenteuer seine helle Freude haben.

    4 Punkte

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    ja nein
  • 5 Sterne

    Susanne von Bücher aus dem Bücherbrunnen, 18.10.2020 bei Weltbild bewertet

    Tritt herein wenn Du Dich traust …

    Und ihr könnt glauben und wie ich mich traue.
    Die Story, in dessen Verlauf ich einen Nachtwächter spiele, ausgerüstet mit Schlüsselbund, Öllampe, schwerem Signalhorn und einer Hellebarde habe ich mir aufregend vorgestellt.
    Gleich zu Anfang bekam ich schon das Gefühl mittendrin in diesem fantastischen Abenteuer zu sein.
    Mit meinem Onkel Willhelm zusammenzusitzen und seinen gruseligen Geschichten zu lauschen, in der Hoffnung, dass mir so etwas niemals passieren würde. Ein Zusammentreffen mit dem Grauen.
    Ja, aber gleich bei meiner ersten Wache geht es rund und genau da fängt die Entscheidung oder in dem Fall mein Schicksal im Buch an.


    Meine Meinung

    Ich liebe Spielbücher aus dem Mantikore Verlag und somit war ich auch hellauf begeistert nachdem ich dieses wundervolle Werk von Christian & Florian Sussner entdecken durfte.

    Spielbücher finde ich aus dem Grund interessant, dass man sich wunderbar darin vertiefen kann und jedesmal eine neue Variante erleben darf, je nachdem für welchen Weg man sich entscheidet.

    Hier trifft man auf ein hervorragendes Setting das mit dem Schreibstil bildhaft umgesetzt wurde. Ich kam mir gleich mitten im Geschehen vor und dazu bekam ich die passende Gänsehaut.
    Denn mal ehrlich, was macht man wenn man einem Schattendiener gegenüber steht …

    Im Normlfall die Beine in die Hand nehmen, aber da kommt bei mir das Helfer-Syndrom durch und ich rette lieber den Menschen.
    Was dann passiert und weshalb ich einen Fluch auf mich lade und ich selbst in meiner Heimat Anmar vorsichtig sein muss, erfahrt ihr wenn ihr euch an dieses wundervolle Werk herantraut. Denn die Karben sind nicht ohne und jetzt hinter dem Nachtwächter her. ;)
    Dazu kann man sich für Fähigkeiten entscheiden bei denen ich die Variante der Schwingen erwählt habe.

    Sehr cool und für alle die gerne ein aufregendes Abenteuer erleben möchten in Spielbuch Form, interaktiv dabei sein, als nur aussenstehend zusehen.

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